El crecimiento exponencial de la tasa de demencia en la población tiene profundas implicaciones para los costos sociales y económicos del manejo de la enfermedad. Por tanto, es una prioridad para la investigación científica identificar nuevos escenarios de prevención y tratamiento del deterioro cognitivo progresivo.

Merve Ulku Kulaksiz - ESCUELA ABIERTA Estudios Cognitivos San Benedetto del Tronto





Introducción

Anuncio Datos actuales sobre el demencia son cada vez más alarmantes, se estima que 50 millones de personas en el mundo hoy se ven afectadas por esta enfermedad. Se prevé que esta cifra aumente drásticamente en los próximos años: en 2030 habrá aproximadamente 82 millones de personas que padecerán demencia, llegando a 152 millones de personas en 2050 (Informe mundial sobre el Alzheimer 2018). Entre las diversas formas de demencia, el 60-80% de los casos diagnosticados se incluyen en el cuadro clínico de la demencia. Alzheimer (AD) (Valladares-Rodríguez et al., 2018). También existe una gran literatura de casos clínicos, pertenecientes a un estado intermedio entre el envejecimiento normal y la demencia de Alzheimer, esta etapa se denomina Deterioro Cognitivo Leve (DCL), Deterioro Cognitivo Leve (Zucchella et al., 2014).

Este crecimiento exponencial de la población con demencia tiene profundas implicaciones para los costos sociales y económicos del manejo de la enfermedad. Por tanto, es una prioridad para la investigación científica identificar nuevos escenarios de prevención y tratamiento del deterioro cognitivo progresivo.



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Recientemente, por tanto, nació el interés en la implementación de nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para evaluar e identificar los primeros signos de deterioro cognitivo y funcional del paciente tanto con demencia de Alzheimer como en la fase de Deterioro Cognitivo Leve. . Además de ser importantes en la fase de evaluación, las TIC también juegan un papel clave en el tratamiento, estimulación y finalmente rehabilitación de la demencia (Robert et al., 2014).

En los últimos años, entre las nuevas tecnologías implementadas, han nacido Serious Games (SGs): juegos digitales que también se pueden utilizar en el sector de la salud. (Zucchella et al., 2014). Varios estudios en la literatura se enfocan en la correlación existente y en cómo usar Serious Games en Personas mayores con deterioro cognitivo (Muscio, Tiraboschi et al., 2015). Los SG en el campo de las enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer pueden ser herramientas válidas para apoyar y mejorar múltiples dominios cognitivos y, finalmente, también podrían proporcionar soluciones alternativas para medir el estado cognitivo (Manera et al. 2017).

Serious Games: orígenes y definiciones

El oxímoron inherente al término Juego serio (juego serio) tiene orígenes muy antiguos. Los primeros en utilizar esta terminología fueron los filósofos neoplatónicos que acuñaron la expresión latina 'lude serio' para identificar una combinación de alegría y argumentos serios. En el ámbito digital, sin embargo, se mencionaron por primera vez en 2002 a raíz de una iniciativa liderada por David Rejeski y Ben Sawyer. Los autores publicaron un documento técnico tituladoJuego serio: mejora de las políticas públicas a través del aprendizaje y la simulación basados ​​en juegos; los autores de este libro indicaron cómo aprovechar la industria videojuego empoderar a las organizaciones públicas a través de juegos basados ​​en el aprendizaje y la simulación (Ma et al, 2011).



A lo largo de los años, los juegos serios se han aplicado en varios campos: militar, educativo, marketing y salud. Actualmente, los SG están pensados ​​como aplicaciones informáticas e interactivas de vanguardia. No tienen un propósito de entretenimiento sino un propósito pedagógico (Gorbanev et al., 2018).

Estas aplicaciones digitales se caracterizan por los elementos propios de los videojuegos como la creatividad y la interactividad, sin embargo, insertados a nivel educativo. (Manera et al. 2017). Los juegos se desarrollan con una gama de varios niveles de dificultad con el fin de mejorar las habilidades de los procesos de aprendizaje y resolución de problemas de los usuarios.

Bedwell et al., (2012) describieron las principales características que debe poseer un SG para ser considerado como tal:

  1. lenguaje de acción (el juego ofrece algunos métodos de comunicación entre una persona y el juego);
  2. evaluación (seguimiento del número de respuestas correctas);
  3. obstáculos y / o desafíos;
  4. control y / o capacidad de los jugadores para modificar el juego;
  5. tipo de ambiente;
  6. juego de ficción o historia;
  7. interacciones humanas entre jugadores;
  8. inmersión en el juego;
  9. roles y objetivos del juego proporcionados al jugador.

La característica típica de Serious Games es la presencia de obstáculos y objetivos a largo plazo que se pueden utilizar en el contexto real de manera diferente al entrenamiento clásico.

En la base de la creación de las SG, como es posible adivinar, encontramos los constructos típicos de Comportamentismo él nació en Cognitivismo (Gorbanev et al.,2018).

La estimulación cognitiva a través del juego es un método para permitir el mantenimiento de un cerebro sano y limitar el deterioro de las funciones cognitivas necesarias para el desempeño de las actividades diarias en los ancianos con demencia (Tziraki et al., 2017). De hecho, la investigación encontró que las personas mayores (no solo los jóvenes) pueden ser jugadores de Serious Games (Muscio et al., 2015). Al respecto, existe una fuerte evidencia empírica que ha resaltado que los videojuegos y las actividades online tienen efectos beneficiosos sobre el funcionamiento cognitivo de las personas mayores incluso con demencia en diversas áreas como: tiempos de reacción, memoria , abarcar en precaución , control de las funciones cognitivas y aumento de la capacidad de multitarea (Kyriazis, Kiourti, 2018). Las personas mayores son cada vez más usuarios de videojuegos que en la última década (Robert et al., 2014).

El estado del arte de Serious Games en el campo de la demencia

Actualmente, la mayoría de los Serious Games creados experimentalmente tienen como objetivo mejorar la precisión de la fase. diagnostica en la demencia de Alzheimer. En particular, se están desarrollando SG que se pueden implementar en la fase de cribado en sustitución de las clásicas pruebas neuropsicológicas papel-lápiz como estas últimas: llevan tiempo, son caras y requieren la participación de muchos profesionales. Además, la investigación avanza hacia la creación de herramientas de detección que también pueden autoadministrarse y completarse en el hospital en casa (Tong et al., 2016). Por lo tanto, las nuevas tecnologías permiten desarrollar herramientas de medición que son más fáciles de usar y que también pueden reducir los tiempos de procesamiento de datos al proporcionar condiciones de prueba controladas (Zucchella et al. 2014). La instrumentación geriátrica actual utiliza medidas estandarizadas para evaluar el estado cognitivo e identificar el deterioro cognitivo, entre estos los más comunes son:

  1. El Mini Examen del Estado Mental (MMSE): una prueba que proporciona una evaluación del funcionamiento cognitivo general.
  2. La Evaluación Cognitiva de Montreal (MoCA): una prueba utilizada para rastrear el deterioro cognitivo típico del estado MCI y monitorear el estado de las funciones ejecutivas (Zucchella et al, 2014).

La principal limitación detrás de estas pruebas es que no son muy interactivas y también pueden ser administradas solo por profesionales de la salud clínica (Tong et al., 2016). Los Serious Games permiten superar estas debilidades descritas en la metodología actual de evaluación de la demencia.

Algunos proyectos piloto de Serious Games en la demencia

Anuncio De la revisión de la literatura realizada, existen varios proyectos piloto que involucran el uso de Serious Games en la demencia. La mayoría de ellos tienen como objetivo discriminar entre pacientes con demencia de Alzheimer, pacientes en la etapa de Deterioro Cognitivo Leve y sujetos sanos. Además, otro elemento en común es el uso de juegos basados ​​en escenarios virtuales diarios con el fin de preservar la capacidad de reserva cognitiva de las personas mayores y por tanto retrasar la hospitalización y agravamiento de los síntomas. Algunos de los proyectos vistos se muestran a continuación.

  • La plataforma de envejecimiento inteligente

Este Serious Games fue desarrollado por un equipo multidisciplinario de expertos. La plataforma ha sido probada en 50 sujetos en un rango de edad que va desde los 24 a los 78 años. Para diseñar y desarrollar las diferentes tareas previstas por el juego, los expertos seleccionaron una batería de pruebas convencionales, utilizadas en el campo de la demencia: el Mini-Examen del Estado Mental (MMSE), el Montreal Cognitive Assestment (MoCA), el Free y Prueba de recordatorio selectivo con pistas (evaluación de la memoria episódica), Prueba de realización de pruebas parte A y B (TMTA y TMTB) (evaluación de la atención dividida), Prueba de clasificación de tarjetas de Wisconsin (WCST) (evaluación de la resolución de problemas, planificación y Flexibilidad cognitiva y fluidez fonológica y semántica). En esta plataforma, los sujetos interactuaron con la realidad virtual a través de una computadora equipada con un monitor de pantalla táctil, ya que es más fácil de usar para las personas mayores. Los sujetos navegaron en primera persona, sin utilizar avatares. El juego implementado es un escenario virtual típico de un apartamento con sus habitaciones, como una cocina, un dormitorio, una sala de estar y un baño. El entorno virtual se equipó con varios elementos: elementos fijos que no permiten ninguna interacción (suelo, ventanas, elementos decorativos, alfombras); fijo que se puede utilizar superficialmente en algunos movimientos (cama, mesa, cocina); elementos como puertas que se pueden cerrar o abrir, etc. elementos móviles como ropa, libros, comida. Se pidió a los sujetos involucrados que realizaran simulaciones de actividades de la vida diaria. A través de las diversas tareas fue posible evaluar la funciones ejecutivas , atención, memoria y orientación visuoespacial. Cada tarea ha proporcionado instrucciones escritas facilitadoras que describen al sujeto lo que se requiere hacer. Posteriormente, tras el inicio de la primera tarea, los sujetos tienen la oportunidad de familiarizarse con el entorno virtual durante 10 minutos interactuando con los distintos objetos. Mientras los participantes experimentan el entorno virtual y realizan diversas tareas, la plataforma registra diferentes medidas: posiciones, tiempos y acciones. Para cada tarea hay un índice de calificación de desempeño. Son varios los parámetros que se han asociado a las distintas tareas: número de acciones correctas, número de errores, número de reconocimientos falsos, número de omisiones, tiempo necesario para completar el ejercicio y distancias recorridas.Plataforma de envejecimiento inteligentepodría ser una herramienta para identificar el deterioro cognitivo temprano, ofreciendo ventajas, tanto para el cribado de la fase DCL como para identificar los diferentes subtipos que la caracterizan. Finalmente, es útil para aumentar la validez ecológica de la evaluación (Zucchella et al, 2014).

  • Cocina y cocina

Este Serious Game nació de la colaboración de médicos y diseñadores de juegos dentro del proyecto piloto EUROPEAN FP7 de VERVE (Venciendo el miedo y la felicidad a través de la inclusión electrónica). Una investigación reciente mostró que el comida es el tema que más estimula a las personas mayores que viven en entornos institucionalizados. En este juego se simula el acto de cocinar para estimular y evaluar las habilidades ejecutivas y prácticas de las personas mayores. Este estudio experimental involucró una muestra de 9 pacientes con DCL y 12 pacientes con Alzheimer. Los pacientes fueron reclutados a través del Nice Research Memory Center y la unidad de investigación CoBTeK (CMRR). El proyecto duró un mes, durante este período se llevó a cabo tanto una evaluación clínica y neuropsicológica como la formación de los participantes y se les permitió jugar libremente con una tableta en casa. La fase de formación consistió en 5 reuniones con un formador clínico que les entregó cuestionarios de autoinforme en los que se les pidió que evaluaran la experiencia global del juego a través de medidas como: 1) aceptabilidad, 2) motivación, 3) emociones relacionado. El juego consistía en cocinar cuatro tipos de platos: pizza, pastel de yogur, pollo en salsa de crema, rollitos de salmón. La ejecución de las distintas tareas permitió a los autores tener una medida y estimulación cognitiva en múltiples aspectos: actividad gnótica (a través de una tarea de selección de los ingredientes correctos del frigorífico y armarios); atención sostenida (la búsqueda de los alimentos necesarios implica el reconocimiento de objetos); funciones ejecutivas (mediante el uso de planificación de tareas); habilidades motoras (a través de actividades prácticas). En el juego, la cantidad de objetos a reconocer variaba de aproximadamente 7-8 elementos, la cantidad de tareas prácticas también variaba de 7 a 13. El juego permitió monitorear el tiempo transcurrido, la cantidad total de escenarios jugados y finalmente el número de errores cometidos. El estudio realizado ha demostrado que este Serious Games tiene efectos beneficiosos especialmente en sujetos con apatía, síntoma típico presente en la demencia de Alzheimer ya que ha permitido un aumento en el nivel de motivación , estimulando el interés de los sujetos participantes con los distintos ejercicios (Manera et al. 2015).

  • Episodix

Es uno de los Serious Games más recientes encontrados en la literatura (Valladares-Rodriguez et al., 2018). Este es un SG para el que actualmente solo se ha examinado la validez psicométrica. Episodix tiene el potencial de evaluar la memoria episódica, una especie de digitalización de la Prueba de aprendizaje verbal de California (CVLT). Este juego es funcional para la discriminación de individuos sanos e individuos con deterioro cognitivo leve. Este estudio involucró una muestra mixta de 74 personas mayores reclutadas de diferentes orígenes (casa de retiro en Galicia, asociaciones de enfermos de Alzheimer como (AFAMO) y (AFAGA). La evaluación a través de Episodix involucró tres fases consecutivas diferentes de un juego que involucraron a las personas mayores en su rutina diaria, en una primera fase, el objetivo fue evaluar la memoria de corto plazo, la memoria semántica y finalmente la memoria procedimental, y posteriormente los investigadores evaluaron la memoria de largo plazo y las habilidades de reconocimiento. Episodix se instaló en una tableta de pantalla táctil Samsung galaxy note pro (SM-p900) para facilitar su uso.Además, como otros elementos facilitadores, Episodix ofreció soporte de audio y texto multilingüe para mejorar la comprensión de los diversos juegos para jugar. De acuerdo con lo que encontraron los autores, los SG podrían ser una herramienta válida para predecir el deterioro cognitivo de los participantes.

Conclusiones y limites

A pesar del creciente interés en crear juegos serios para la población anciana con deterioro cognitivo, los estudios rigurosos de eficacia aún son limitados (Robert et al. 2014). La literatura ha destacado algunos problemas metodológicos entre estos: pocos ensayos controlados aleatorios y falta de procedimientos estandarizados. La investigación futura debe avanzar hacia la superación de estos límites metodológicos para garantizar la creación de SG que puedan actuar como dispositivos de prevención secundaria en la demencia (Muscio et al. 2015). De acuerdo con las recomendaciones para el uso de SG en enfermedades neurodegenerativas reportadas por Robert et al. (2014) los SG son fáciles de usar después de una fase de familiaridad inicial (Zucchella et al. 2014). Finalmente, existen numerosas ventajas entre estas: poder ser utilizado en diferentes contextos (hogar, geriátricos) entrenamientos por diferentes figuras (terapeutas, cuidadores) y su frecuencia variable (una vez a la semana y / o todos los días) .

De la revisión de la literatura realizada aquí, se desprende que estas innovadoras aplicaciones digitales pueden representar una revolución en la metodología de detección cognitiva en el contexto clínico de la demencia. Su implementación podría garantizar una fase de evaluación más frecuente, económica y placentera para las personas mayores. Una evaluación del estado cognitivo dentro del cual los ancianos pueden ser activos y apoyados continuamente tanto por su red como por los profesionales de la salud (Tong et al. 2016). Pocos estudios han analizado los efectos directos de la realidad virtual en las actividades diarias de los pacientes con Alzheimer (Vallejo et al. 2016). Según lo informado por Tzirali et al. En 2017, las investigaciones futuras también deberán centrarse en la creación de un manual de formación para profesionales y cuidadores orientado al uso de HMS para que sean cada vez más aplicables. El objetivo de los próximos experimentos será fomentar un aumento en el sentido de autoeficacia en los ancianos con demencia moderada y avanzada y, por lo tanto, promover el bienestar psicológico, cognitivo y físico al tiempo que se preservan las capacidades residuales tanto como sea posible.