¿Qué habilidades están involucradas al jugar Dungeons and Dragons? ¿Por qué y en qué medida solemos interpretar un primer personaje muy similar a nosotros? ¿Por qué mejoras en el juego de roles con el tiempo? ¿Qué tan exigente es esta actividad desde un punto de vista cognitivo?

Anuncio En la experiencia de los autores de este artículo, algunos fenómenos relacionados con los combates de Dungeons and Dragons son bastante recurrentes y, además, dadas nuestras habilidades como doctores en ciencias psicológicas, nos pareció oportuno abordar de manera más científica ciertos aspectos sobre los que pudimos abordar. enfrentarse en primer lugar. Por ejemplo: ¿por qué y en qué medida solemos interpretar un primer personaje muy parecido a nosotros? ¿Por qué y en qué medida se vuelve mejor en el juego de roles con el tiempo? ¿Qué tan exigente es esta actividad desde un punto de vista cognitivo? ¿Qué habilidades están involucradas al jugar D&D? ¿Por qué algunas personas parecen tener más dificultades para 'entrar en el mecanismo' que otras? ¿Qué implica una inversión (o incluso un cambio) de la dinámica entre los jugadores dentro y fuera de un juego de D&D?





Estas y muchas otras dudas nos han llevado a realizar una pequeña investigación en la literatura solo para satisfacer nuestra curiosidad y mirar el juego que tanto amamos con un ojo crítico y benevolente. Sin embargo, antes de ahondar en el foco de este artículo, conviene aclarar algunos términos y hacer otras preguntas ...

Pero, ¿qué es este D&D?

Dungeons & Dragons (D&D) es un juego de rol (RPG), que es un juego cooperativo, de improvisación, estructurado y una forma libre de 'historias interactivas' (Phillips) que tienen lugar en la imaginación de los participantes, generalmente reunidos en un mesa mientras usan lápiz y papel para realizar un seguimiento de los eventos y tomar notas personales.



Por lo tanto, los jugadores se encuentran en un entorno imaginario compartido en el que pueden interpretar a un personaje-protagonista que también puede ser muy diferente a ellos (un poco como si se convirtieran en actores de alguna manera), por lo que eligen aspiraciones, características de personalidad de este personaje. , historia pasada y dar forma a su destino a través de las decisiones que toman durante la historia expuesta por el Dungeon Master (o el maestro del juego).

El Dungeon-Master (DM) suele ser una especie de narrador que describe el entorno que rodea a los otros jugadores, a menudo se le pide que describa el resultado de las acciones o eventos desencadenados por los jugadores, así como para interpretar todos los personajes no jugadores ( NPC) con el que está tratando el grupo de jugadores.

cupido y psique antonio canova

Pero, ¿qué tiene que ver todo esto con la psicología?

En los últimos 30 años ha habido un enorme crecimiento en la industria del juego (Global Games Market Report, 2015), tanto las de mesa como las que involucran medios tecnológicos que permiten la comunicación remota (es decir, internet). Se puede decir que han tenido y siguen teniendo un fuerte impacto en las personas y, por tanto, es interesante preguntarnos qué es ese “impacto” y si hay algo que aprender de este fenómeno.



Con respecto a los juegos de D&D y RPG (o MMORPG cuando se trata de aquellos que tienen lugar en línea, a través de computadora o consola), la psicología los ha enfrentado con numerosas preguntas sobre los efectos que pueden tener en los jugadores. Antes de pasar al tema principal de este artículo, conviene, por tanto, echar un vistazo a otros temas importantes que le preocupan y que tocan muy de cerca a la psicología.

Retrocediendo y hablando de evolución, así como de etología, es interesante notar que los seres humanos no son los únicos que escenifican ciertos tipos de comportamientos o se prestan a juegos de 'simulación' donde hay roles más o menos definidos (Owens y Steen 2001). Sin molestar a los leones adultos que fingen ser derribados al ser mordidos por sus cachorros, un ejemplo más cercano a la experiencia cotidiana se refiere, por ejemplo, a la posición de juego que asumen los perros (patas delanteras apoyadas en el suelo y patas traseras muy elevadas, como para mostrar la sentarse) que invita al otro a emprender una serie de actividades generalmente inofensivas en las que a menudo persigue o es perseguido por turnos. Este modo de juego en realidad daría la oportunidad de experimentar y practicar habilidades muy importantes relacionadas con la supervivencia, así como de estimular el cerebro incluso solo a través de los famosos neuronas espejo (Rizzolatti et al., 1998) que son células cerebrales que se activan involuntariamente cuando vemos una acción realizada por otros, en lugar de cuando la emprendemos nosotros mismos. Estas mismas neuronas espejo a su vez están involucradas en aparatos que no difieren en actividades relacionadas con los juegos de rol (o MMORPG), actuar en una película o imaginar las emociones de un personaje de D&D (Lieberoth, 2013). De hecho, el cerebro recluta estas redes neuronales evolucionadas para hacer (o experimentar) estas cosas en la vida real, lo que también podría ser una razón por la que ver una película o ficción podría conducir a un aumento de habilidades como empatía , comprensión y capacidad de adoptar la perspectiva de los demás (Mar et al., 2009; Kaufman y Libby, 2012).

Teniendo en cuenta lo dicho y ubicándolo en el contexto de la práctica clínica y de algunos tipos específicos de terapias (si no escuelas de pensamiento sobre la terapia en general), la posibilidad de puesta en escena (incluso solo a través de la imaginación ) cuáles pueden ser las situaciones dolorosas o los miedos de una persona, especialmente cuando se encuentra en un lugar seguro para enfrentarlos.

Un ejemplo concreto de tipos de terapia relacionados con la 'puesta en escena' se puede encontrar en Psicodrama (en la que los participantes exploran emociones y vivencias personales a través de la dramatización teatral) o como técnica propia de la terapia Gestalt (en la que existe la consideración de la persona como un 'todo' y también hay una gran consideración de lo no verbal) , donde, por ejemplo, en la 'silla vacía' se invita al paciente a imaginar un interlocutor con quien hablar y de quien también recibir respuestas, o incluso en la técnica expresiva de 'exageración y desarrollo', donde se le da la tarea de exagerar y repetir cierto tipo de gesto, sonido o acción realizada por el paciente.

Sin detenernos demasiado en estos aspectos, agreguemos que explorar los propios problemas, sin sufrir las consecuencias de cometer un 'error', o ser capaz de detenerse y no involucrarse en las dinámicas / emociones / reacciones que llevan a consecuencias nocivas, ha un valor sin duda muy grande que sin duda merece una descripción que va mucho más allá del alcance de este artículo.

En base a lo que se ha resumido hasta ahora, queda claro cuánto potencial tiene el mundo de Dungeons & Dragons, donde desde la creación del personaje el jugador tiene la oportunidad de explorar nuevas formas de ser y poner el acento en algunos aspectos de sí mismo más. que otros, o incluso interactuar con las personas que lo rodean de una manera diferente a la habitual, abriendo así las puertas a posibilidades que difícilmente se permitiría darse.

Anuncio La creación de personajes que actúan y piensan de manera diferente a los propios (hecho que en la experiencia de los autores de este artículo ocurre prácticamente cada vez que juegas a D&D, aunque solo sea por el hecho de que se colocan en un contexto diferente desde la propia realidad) a la vez que necesita y estimula la capacidad de comprender formas de actuar, motivaciones, emociones, creencias, hasta interpretaciones de lo que pueda haber en la mente de alguien que no sea nosotros, un constructo que en psicología se puede asumir y resumir en términos de Teoría de la mente , que se puede definir como la capacidad de reflexionar sobre estados mentales, creencias, deseos e intenciones, así como la capacidad de comprender estados mentales para explicarse y predecir el comportamiento de los demás (Apperly, 2012). Y si esto es cierto para los jugadores-protagonistas de la historia, lo es aún más para el DM que durante una sola sesión de juego podría encontrarse interpretando a más de un personaje (dependiendo de las interacciones sociales que los protagonistas quieran emprender durante el juego) multiplicando así el nivel de concentración (y dificultad) para tener en cuenta los estados mentales de los individuos distintos de su 'actor', pero también entre ellos.

D&D vs empatía y absorción

Yendo al corazón del tema principal de este artículo, un estudio que trata directamente de los niveles de empatía de las personas que participan en juegos de rol es el de Rivers et al. (2016), en el que los autores plantean la hipótesis de cómo interpretar un personaje de forma asidua puede llevar al aumento de las 'habilidades de toma de perspectiva' por parte de los jugadores, ya que deben alterar su punto de vista con respecto a la realidad para interpretar mejor el personaje que están interpretando.

historias de niños sobre el respeto a los demás

La herramienta que utilizaron para el análisis de las habilidades empáticas de los participantes fue el Davis IRI (1983, 1994); Este cuestionario requiere que responda a cada pregunta utilizando una escala Likert de 5 puntos que expresa el grado de acuerdo o desacuerdo sobre qué tan representativa la oración de la persona o experiencia de uno. El cuestionario se divide en las siguientes subescalas:

  • Fantasía: que indica la tendencia a transponerse a los sentimientos y acciones de personajes de ficción en libros, películas y espectáculos (con preguntas como: 'Cuando leo una historia o novela interesante me imagino cómo me sentiría si los hechos de la historia fueran que me pasa ');
  • Preocupación enfática: que indica sentimientos de simpatía y preocupación hacia los demás ('Me describiría como una persona de corazón blando');
  • Toma de perspectiva: tendencia a adoptar espontáneamente el punto de vista de los demás ('Cuando estoy enojado con alguien, suelo intentar ponerme en su lugar por un tiempo');
  • Angustia personal: sobre los sentimientos de ansia y malestar experimentado en situaciones interpersonales ('Tiendo a perder el control en situaciones de emergencia').

Como se mencionó anteriormente, los autores también plantean la hipótesis de cómo interpretar a un personaje durante largos períodos de tiempo también puede tener un efecto en la capacidad del jugador para estar completamente absorto en su experiencia de juego, apoyando esta hipótesis con el hecho de que aquellos con altos niveles de absorción son también más propenso a experimentar tipos particulares de absorción empática o interpersonal con personajes que se encuentran en libros, películas y obras de teatro.

Los autores relatan cómo esta característica es rastreable en personas que se pierden en las vivencias de los personajes con los que se identifican. Este tipo de absorción interpersonal también parece estar vinculado a un alto grado de apertura a las experiencias.

El segundo cuestionario utilizado en el estudio analizado por Rivers et al. (2016) es, por tanto, la Escala de absorción de Tellegen (TAS), que tiene como objetivo medir los niveles de absorción en juegos de rol con respuestas verdaderas / falsas. Por tanto, el cuestionario se construyó de forma que se investigara la absorción conceptualizada como la voluntad de afrontar episodios de atención total que requieren el uso total de los recursos representativos propios (representaciones de percepciones, ideas, acciones, etc.).

Conclusiones

A menudo y felizmente tenemos una visión del jugador promedio de D&D como una persona 'aislada en su mundo', lejos de los aspectos sociales y emocionales de la vida real, quizás sin siquiera una gran comprensión de la dinámica entre las personas o la realidad que lo rodea.

En realidad, con base en los resultados del estudio citado, existe una tendencia que favorece la teoría de los autores, quienes encontraron que los participantes obtuvieron una media superior a la de la población general en cuanto a las subescalas de empatía, sin no hubo diferencia entre hombres y mujeres que participaron en el estudio. También se descubrió que la variable 'absorción' (analizada por el cuestionario TAS) está correlacionada y asociada con niveles más altos de empatía.

Entonces, contrariamente al estereotipo del tipo “cabeza en las nubes” o “cerrado en su mundo”, una mayor participación del jugador podría ser lo que contribuya o sea necesario para desarrollar esas mismas habilidades empáticas discutidas hasta ahora.

la belleza de una mujer

Finalmente, queremos recordar que D&D y la terapia son cosas muy distintas, aunque tienen puntos en común y similitudes (desde algunos puntos de vista), su propósito es muy diferente. Si bien la terapia se ocupa de las enfermedades mentales o las dificultades que se encuentran en la vida diaria, D&D está pensado más bien como un medio de entretenimiento y (agregaríamos) de reunión social. En cualquier caso, la participación en las sesiones de D&D parece ser una actividad a incentivar ya que parece tener múltiples efectos positivos, entre ellos lo que se refiere a los niveles de empatía de los participantes.

Los autores de este artículo, por lo tanto, lo invitan a armarse con D20 (dado de 20 caras para jugar D&D), dejándolo con esta cita:

El uso de este juego como complemento de la terapia puede brindar a los pacientes la oportunidad de explorar sus mazmorras mentales y matar a sus dragones psíquicos.

El uso de este juego como complemento de la terapia puede brindar a los pacientes la oportunidad de explorar sus mazmorras mentales y matar a sus dragones psíquicos (Blackmon, 1994).